河南商報記者 曾令統 文/圖
“現在的小孩對手機游戲,只要玩起來就沒完沒了。”鄭州市民李琳(化名)對此深感苦惱。
從2019年開始,李琳的孩子就迷上了某款5v5在線競技類手游。“只要一放學,他就會約上同班同學連麥開黑打游戲。”李琳說,兒子開始時還有節制,但是到后來卻愈發難以控制,深夜也蒙在被子里玩游戲,被抓過現行。
暑假加上疫情,無形增加了孩子留在家中打游戲的可能性,如何切身有效監管孩子,成為李琳等家長們關注的話題。
觸網低齡化趨勢更為明顯不少家長“談手游變色”
共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網絡信息中心聯合發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。
2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,高于全國互聯網普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網上休閑娛樂活動。
數據顯示,62.5%的未成年網民會經常在網上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。
隨著游戲制作畫面越來越精良,帶給用戶的視覺體驗也越來越直觀,不少青少年的家長,從對孩子接觸網絡游戲“談虎色變”,轉為對手游的警惕與恐懼。
可以在游戲中獲得滿足感,是孩子們沉溺游戲的主要原因之一
“對于正在成長的孩子而言,電子游戲之所以會有吸引力,其實是契合了孩子們的需要。”鄭州大午心理咨詢有限公司心理咨詢師劉書彤說。
根據心理學博士Edward Deci 和 Richard Ryan所述,人類需要三種東西才能更好地發展:尋找能力、尋求自主、以及爭取相關性。
尋能找力就是孩子對掌握和成長的需求,自主則代表可以自己控制做出選擇的自由,而相關性則代表證明自己對別人很重要。
現代孩子很少能獲得這三種基本要求,他們的大部分時間都在學校中度過,他們被告知自己應該做什么,學什么或者去那里。當孩子想要依照興趣去做一些其他事情時,他們往往會被督促回到正軌。
“因此,孩子就需要在游戲中體驗這些未滿足的需求:通過游戲內部的策略來實現任務目標,體驗到實現自我能力的滿足感;在游戲中隨意發號施令,滿足他們的掌控和自主感,他們所做的所有事情都不會受到限制。”劉書彤說。
“一般人走不了職業電競的道路”
中國傳媒大學人類命運共同體研究院此前發布的《數據、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》顯示,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生因上網課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網絡游戲的機會。
南陽家長趙孟(化名)告訴河南商報記者,由于疫情的原因,雖然學校也做到了停課不停學,但是自己的孩子也就是在那個時候,開始逐步接觸網絡游戲。
“剛開始是玩手游,后來覺得手游玩著不過癮,就轉投和手游同款類型的網游,再發展到后來,他就不愿意上學,天天只愿意在家打游戲。”趙孟說。
看著孩子一天天在虛擬世界中荒廢青春,趙孟也曾打過罵過孩子,但最后均無功而返。某次父子倆說急時,趙孟問孩子:“天天打游戲,你以后要靠什么吃飯?”孩子卻回答他:“打游戲是被國家承認的職業,也是正當工作。”
趙孟兒子所說的“被國家承認的打游戲的職業”,其實源自于2003年國家體育總局將電競列為正式體育項目,2013年國家體育總局組建電子競技國家隊。而當前,有不少于20所高校先后開設電子競技專業。
這就使電子競技擺脫其“網癮少年”的專屬印象,而成為一份正經職業。
“但事實上,走‘職業打游戲’的道路以及所謂的電子競技學校,到底是一群人的狂歡還是一份真正可以以此為生的工作,有待商榷。”彩虹六號(游戲名稱)某職業戰隊的隊員小凱對河南商報記者說。
小凱說,和大多數競技類的項目一樣,打游戲也是需要很高的天賦,并不是像大多數孩子想的那樣,只要勤加練習就能走職業的道路。
小凱介紹,國內較大的游戲俱樂部均有一整套完整的青訓系統,而且相較于其他的職業運動而言,電子競技運動員生涯周期更短,要求也更為苛刻,一般人很難將游戲當作“飯碗”。
“不排除有的人真的心懷‘電競夢’,但是對于正在成長的孩子而言,電子游戲對于他們的吸引力更是難以想象。”小凱說。
手游在防沉迷模式下的內容區分度仍然不足
7月下旬,南方財經全媒體集團合規科技研究院發布《20款手游未成年人保護機制測評(2021)》,其中測評游戲包括《王者榮耀》《和平精英》等時下較為熱門的手機端游戲。
結果顯示,各家平均分為62.65分,得分最高的手游是85分的《火影忍者》,而《劍與遠征》僅獲得了25分。
據該測評公布評審過程顯示,南財合規科技研究院研究員通過使用一名4周歲兒童的真實身份,借由模擬未成年人手游使用情景的方式,從事前同意、防沉迷系統應用、游戲充值退款、事后補救等方面對市面上未成年人高頻使用的手游APP進行測試和打分。
結果顯示,20款手游在防沉迷模式下的內容區分度仍然不足,未成年人退款渠道仍不完善,未成年人相關意見反饋處理效率待提高,未成年人賬戶監護人關聯度較低,缺乏事前知情與參與渠道。
新鄭市的張瀾(化名)是一名8歲孩子的寶媽,今年4月份的時候,張女士反映,自己孩子在某手游客戶端,通過APP store“免密支付”,在一天內內充值21次共計9224元。隨后在河南商報記者的幫助下,游戲公司將所有充值款項全部返還。
雖然充值款項已經全部返還,但是小孩子在不知道支付密碼的情況下,便可輕易“免密充值”,讓不少家長更為擔心。
事實上,張女士的情況并不少見。河南商報記者通過黑貓投訴查詢發現,平臺上關于“APP store免密支付”“游戲自動充值””“自動扣費”的相關投訴屢見不鮮,但是問題卻少有解決。
游戲公司會使用大量行為心理學理念高度刺激用戶
北京市京師(鄭州) 律師事務所秦明律師稱,依據《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》中第三條第二項,企業須規范向未成年人提供付費服務。網絡游戲企業不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務。同一網絡游戲企業所提供的游戲付費服務,8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。
對于年齡尚小的兒童而言,雖然有法可依,可以避免因心智不成熟而買單,但是為何虛擬世界的充值總能牢牢把握孩子們的心呢?
“這是因為游戲公司會使用大量的行為心理學中的一些理念來高度刺激用戶,打動他們去進行購買,比如操縱性條件反射、變量的時間表獎勵等。”心理咨詢師劉書彤說。
據劉書彤分析,其中最容易受到這些操縱影響的就是兒童和青少年,因為他們在這個階段缺乏控制沖動的能力,并且在他們看來虛擬世界和現實一樣重要。他們需要使用這些錢來武裝游戲里的自己,從而獲得更多虛擬世界里的贊賞和人際。
“因此,父母在此時需要重視的是:如何與孩子溝通在線充值的風險,以及他們談論可能出現的人際壓力問題。”在多數情況下,孩子花費大量金錢可能只是為了在游戲中取得一席之地,或是跟上身邊朋友的步伐。
“除此之外,父母也可以深入了解一下孩子所玩的游戲,發現他們的閃光點,并在觀看的期間提出一些好奇,這有利于滿足孩子的能力感和成就感,最后再加入設定限制來幫助減少游戲時間。整個過程順其自然,并且還會加強你們之間的聯系。”劉書彤說。
(河南商報首席編輯 李萌 編輯 施尚景 張恒 謝鵬)