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“吸血鬼”玩法新游10 minutes till dawn好評如潮(吸血鬼最新玩法)

去年年末《吸血鬼幸存者》(后簡稱《吸血鬼》)的爆火實在出乎所有人的意料,甚至包括作者本人。

簡單到手機端都能輕松駕馭的操作,有趣到一百局都不同的游戲體驗,爽快到20分鐘結束后還意猶未盡的酣暢。這些,鑄就了《吸血鬼》的成功。steam如今98%的超高好評率和每日居高不下的在線人數足以說明玩家對這款游戲的狂熱追捧。

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很難想象體量這么小的一款單機游戲在線人數能與《怪獵》《饑荒》這樣的作品持平

這樣的成功不僅被玩家所追捧,同樣被游戲開發者所關注。在這幾個月中,就有相似的競品不斷涌出。4月底發售的《游牧生存》玩法就與《吸血鬼》如出一轍,游戲的核心交互沒有任何改變。

在怪堆中,玩家只需要在游戲中控制人物的方向,讓自動發射的子彈產生最大的效益,并即時吃到經驗升級,提升自己的火力。

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雖然沒有任何的底層改變,《游牧生存》在Steam仍然收獲了不錯的評價,你能夠發現這種游戲類型現在多么受玩家歡迎。當然,作為一個跟隨者,《游牧生存》引起的關注相比于吸血鬼實在是不值一提。

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而最近新出的這款《10 minutes till dawn》(以下簡稱《10mins》),則是在《吸血鬼》的基礎上走出來屬于自己的一步。改變意味著風險,不過Steam上的種種評價表明,它成功了。

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一眼看上去,“克蘇魯”和“吸血鬼”就有足夠的區分度。相比于傳統的西幻背景,《10mins》將現代克蘇魯神話作為自己的舞臺,整體畫風足夠陰翳,甚至到了影響游玩的地步。在后期玩家成神時,彈幕鋪天蓋地,很容易看漏只有兩個眼睛發光的小雜魚,被一下摸死。這也算是《吸血鬼》類游戲玩法的通病了。

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我人呢?

雖然會有這樣的情況,個人還是更加偏愛《10mins》一些。至少《10mins》的畫風足夠統一,觀感雖然談不上舒適,在“克蘇魯”題材下卻很合適。相比而言,《吸血鬼》確確實實會給我帶來視覺疲勞,尤其到了后期,簡直各種光污染。如果你光給我看游戲畫面,我一定會嘲笑這是個垃圾。

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嗯,說實話,爽歸爽,但挺辣眼睛的

但美術只是錦上添花,《10mins》通過以槍械射擊為根本的攻擊模式,讓自己走上了一條完全不同的道路,這也是讓我和廣大玩家最為欣賞這部作品的原因。

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在《吸血鬼》中,玩家所要做的只有控制自己的走位,確保各種方向的“法器”能夠最大限度地攻擊到敵人,吃到足夠多的經驗。隨著等級的提升,越來越多的召喚物圍繞在你身旁,直到最后“八風吹不動,獨坐紫金臺”。

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而在《10mins》中,玩家輸出的根本并非擁有智能AI的召喚物,而是角色手中的槍械。在角色的build過程中,雖然也有一些召喚物供玩家選擇,但召喚物的威力取決于槍械威力,成長根本還是圍繞槍械構成。

通過給槍械子彈加上各式各樣的buff,來達到一舉多得的效果。在這個過程中,操控鼠標射擊怪物足夠有趣,而buff與buff的碰撞產生的趣味更是《吸血鬼》所不能及的。

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《吸血鬼》中,召喚物之間大多互不干擾,玩家每升一級就提高一種召喚物的效果。也許是制作人自身也覺得這樣的build太過無趣,便為每一個主動技能又設計了被動技能。

這樣排列組合構成的build既具有隨機性,也具有相當的深度與爽度。玩家只有roll到對應的被動,召喚物才能升為神器。只要擁有幾件神器,就足夠通關,并不需要升滿所有技能。

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有時開出的寶箱能夠同時升級三個甚至五個道具,足以看出游戲中需要升級的對象多么龐雜

如果說這樣的的build是“大而廣”,那么《10mins》中的設計思路就是“小而精”。

后者中所有技能都以“槍械”設計為基準,槍械的各項基本屬性:彈夾容量、射速、威力、散射數、換彈速度、壓制力,都是在升級中影響的對象。

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它們并不是簡單疊加,而是相互影響。比如升級射速和彈道散射就必然要犧牲威力,升級射速后續就會解鎖彈夾容量的升級。

在這些基礎屬性上,強力的技能應運而生,每射出兩發子彈就會觸發的閃電,打完一個彈夾就發射一圈子彈的散射,與你武器威力相同的召喚物,殺死敵人就能夠穿透的子彈······

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是選擇增強子彈的威力,還是射速,抑或彈夾容量?這將決定你在后期傾瀉出的子彈,是狂風暴雨般還是一發入魂。成就“集中一點,登峰造極”的通關角色,在我看來無疑比《吸血鬼》中選擇那些總是很強力的召喚物更加有趣。

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個人喜歡單發威力超大的十字弩一發入魂 召喚物 子彈穿透 尸體爆炸,第一次通關也是陽菜小姐姐 十字弩

但就目前而言,游戲的內容還是太少,畢竟這只是一個demo版本,人家正式版叫《20 minutes till dawn》呢。(笑)

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不過對于這部游戲的正式版,我卻抱著喜憂參半的態度。正式版雖然整體有著更大的體量,但往后繼續充實游戲,豐富技能,就必須要照顧到現有的體系。技能的設計只會越來越難,希望能夠維持我們現在看到的高水準吧。(最好再來個多人模式,那我tm買爆!)

其實類似的玩法在幾十年前早已存在,老玩家如果玩過《血腥大地(Crimsonland)》這款游戲,你會發現《10mins》和其玩法如出一轍。基本玩法、升級模式、build思路,二者都沒太大區別。

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古老的游戲機制在一些新的調味料下,仍然能夠散發出淳樸濃香的風味。可以說《10mins》就是縫合了《吸血鬼》的無限地圖和《血腥大地》的基本操作模式,但這樣的縫合無疑讓游戲變得更加合理。《血腥大地》中無聊的任務、狹小的地圖,都得到了很好的改善。都說潮流是一個圈,游戲也許也是如此。

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這游戲后面還重制過一次

過去“讓游戲更加逼真”是游戲發展的潮流,而經歷過與技術同步向前發展擴張的游戲體量的時期后,體驗一款大作的成本越來越高。現在注重玩法的輕量級游戲,制作精良的獨立游戲,在數字化游戲平臺的幫助下往往能獲得不輸于大作的關注度和成績。這并不是什么壞事,個人的創意和玩法在獨立游戲中會有著更加自由的發揮空間。

輕量化的游戲,上手簡單,能夠擁有更多的受眾,游玩起來也更加輕松。之前大火出圈的游戲,“跳一跳”“召喚神龍”“合成大西瓜”都將操作簡單、容易上手、目標明確這三點做到了極致,而現在《吸血鬼》能夠成功也是如此。

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合成大西瓜也就是將《2048》與《俄羅斯方塊》相結合,大獲成功

大學里有著大把時間去玩3A,吃罐頭。但在工作之后,我每天下班回家后半個鐘頭的游戲時間里,我一定會選擇在《吸血鬼幸存者》這樣的游戲中爽上一把,而非在《大表哥》中疲憊地騎馬趕路。

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突然有些理解那些玩《傳奇》的中年人了是怎么回事?這么一想,《10mins》和“一人攻沙虐全場”好像也沒什么區別······

正如我這段時間在玩ns時,玩得最多的并不是《異度之刃》或《塞爾達》,而是任天堂FC合集中的《超級馬里奧》和《網球》這兩款游戲。當我將ns帶給我十歲的妹妹游玩時,我本以為她會驚嘆于海拉魯大陸的奇妙。但在我教給她種種操作之后,但她卻自己摸索著退了出來,打開了《超級馬里奧》,并告訴我這個游戲更好玩。

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這里說的就是初代的《超級馬里奧兄弟

我覺得也對,畢竟一個只需要跳躍鍵的游戲,你無論何時都能拿起來游玩,并不需要去記憶裝備的耐久、刷材料的地點以及各種食物的烹飪方法。你只需要跳躍就好了,正如同《10mins》中你只需要射擊和移動一樣。

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